なぜ「League Of Legends」なのか?

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      時価総額でFacebook越え、中国IT企業「テンセント」ってどんな会社?

      OICQはその後、ICQアプリからの法的申入れにより、名前をQQに変更。QQとなり急成長するも、そこから3年ほどは利益なし。Onlineなどのオンラインゲームのライセンスなど、多方面に事業を拡大。Gamesの買収とWeChatのリリースにより、さらなる成長を遂げます。 中国のソーシャル王 中国のインターネットはテンセントなしでは存在しないと言っても過言ではありません。
      メジャーゲーム会社にも巨額投資を行なっています。

      への投資や、Snapchatの株式12%を保有するなど、さらに手を広げています。

      成長の理由 テンセントが提供するサービスは、どれもたくさんのユーザーを抱えています。

      テンセントの成長の理由には、国内人口が多いのはもちろんですが、中国政府の影響力も挙げられます。やFacebookが中国国内では利用できないことはもちろん、2011年から2015年のEコマースに注力するという5年政策も追い風となりました。

      現在、ネット広告収入に注目すると、Facebookは自社収益の97%を占めているのに対して、テンセントはたったの17%。つまり、現段階では、ネット広告収入はテンセントの収益の大きなパートを担っておらず、今後の成長の余地が大きくあるということです。

      ああ勘違い 巨大フィギュアを「神」と信じ祈る高齢者(中国)

      ナイスルッキングでタフガイ、優れたディフェンススキルを誇り、自己回復能力は高いが接近戦しかできないことが難点などと解説されているキャラクターである。あるユーザーが、その巨大フィギュアの正体がオンラインゲームの人気キャラクターであるとは知らない高齢者がそれに向かって何かを念じながら手を合わせ、目を閉じ、地面にひれ伏して深々とお辞儀している様子を数枚の写真で紹介し、大きな関心を集めている。

      あるいはそれは関羽の像で、今時の人々を意識してスタイルだけはガレンを模倣したのかもしれない。 祈り方があまりに必死であることから、私生活で深い悩みを抱えているようにも見えるその高齢女性。信じる者は救われる、真実を知らせない方が親切ということもあり、通りがかりの人々もそんな彼女を見て見ぬふりをしていたという。
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      DCコミックス『ジャスティス・リーグ』のテレビアニメ版、声優にマーク・ハミルとケヴィン・コンロイが参加

      DCコミックスのヒーローが交代で各エピソードの中心となり、宇宙の脅威から魔術の奇妙な力まで、様々な敵と戦う。第1部を2017年の11月17日、第2部を2019年に米劇場公開する。らの単体のDCキャラクターによる作品も公開される予定だ。


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      3Dゲームは頭によい? マルチタスクと思考力・記憶力を向上させると発表

      いまやテレビゲームという言葉すら死語となり、手元のスマートフォンやタブレットでゲームを楽しむ人が増えてきました。

      Neuroscienceの年次総会では、2万9000人の脳神経学者が集い、ゲームが脳にもたらす好影響について真剣に議論。なかには驚くべき研究発表なども含まれていましたよ。 ビデオゲームがもたらすネガティブな影響ばかりがメディアで頻繁に取り上げられてきた。しかしながら、そのポジティブな影響については、ほとんど議論されてこなかったのも実情だ。

      Schenk氏は、こんなふうに語り、今回の発表の意義を力説しました。

      確かにゲームのしすぎで社会的に孤立したり、暴力的になったりするなどの悪影響ばかりが、とかく強調される風潮がありますよね。

      ゲームと脳の活性化 Schenk氏は、週に20時間以上ゲームをする人と、まったくゲームをしない人の2グループを対象に進めた研究結果を発表。ゲームをしない人は、物事を多角的にとらえるのが苦手な傾向が強かったとのことですよ。 また、テスト中に参加者の脳をMRIでスキャン。ゲームをするグループは、学習や記憶に関係した前頭葉と海馬の活動が非常に活発になる診断結果が認められました。

      Stark氏は、同じゲームというジャンルでも、一般的な2Dゲームと、より複雑な3Dゲームによって、どのように脳に与える影響が変化するかの調査結果を発表。 記憶力や思考力を測るテストを両グループに実施したところ、明らかに3Dゲームのプレイグループのほうが、2Dゲームのプレイグループより好成績を記録。3Dゲームのなかでも、よりヴァーチャルな世界の広がりがあり、難易度の高いゲームを好む参加者ほど、成績がアップする傾向が顕著になったんだとか。 両氏は、これまでにゲームをプレイしたことがないユーザー層を対象とした調査も実施。10日間でテスト結果に変化が見られるかを調べたところ、3Dゲームのプレイグループは、明らかに記憶力や思考力が向上。しかしながら、2Dゲームのプレイグループと、まったくゲームをプレイしないグループは、一様に変化が見られなかったとされていますよ。 ヴァーチャルな世界を探索することを学べば、現実の世界においても、学習したり記憶したりする能力が向上することが証明された形だ。

      外出して新しい場所を訪れる刺激がなくなっても、ヴァーチャルなゲームのなかの世界で脳を刺激し続ける~。 ビデオゲームは良いか悪いかを議論する段階ではない。どちらの影響もあるのは明白であり、ほどよく賢明にプレイするべきものである。ゲームばかりしすぎるのはよくないが、ほとんどゲームをしないこともよいことではない。 Schenk氏は、こんなふうに研究発表を締めくくりました。


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