なぜ「途方もない時間」なのか?

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      建物周辺には、ガラクタのように見える品々がそこら中に置かれている。

      おそらくこれらの廃材を組み合わせて、セットに用いたり、キャラクターの小道具などに生かしているのだろう。制作のための道具類も、数えきれないほど置かれている。

      作中で見た怪しげな機械類は、すべてがCGなどではなく、1つひとつ堀氏とスタッフの手によって作り出されている。

      まるで50年以上も使い古された機械であるかのように、錆や汚れが付着している。

      CGでは決して出すことのできない存在感を放っているようだ。

      大きいところだと、ディズニーシーの建設にも携わっていました。

      元々絵や造形を趣味でやっていたので、それらの経験と知識を生かして、作品づくりを始めたんですよ。いくら内装業の経験があるとはいえ、分野が違うと思うのだが。仮にセットはそれで出来たとしても、フィギュアに同じ技術は通用しない。スタジオの公式ブログを見ると、フィギュアを作る工程が詳細に紹介されている。

      を作り、その中に粘土を取り外したアーマチュアを置く。 泡立てたフォームラテックスという液体状のゴムを流し込んで、専用オーブンで4時間加熱して、自由にポーズを決められるフィギュアを作り上げるのだ。

      これに着色をしたり衣装を着させて、ようやく撮影に臨める。フィギュア1体に対して途方もない時間と労力がかかっている。

      寝ている時間以外は、1日のほぼすべての時間を使っているといっても良いだろう。他に『エイリアン』や『ヘルレイザー』や弐瓶勉氏の『BLAME!』といった作品にも影響を受けています。

      制作に取り組んでいる時には、すべての映像が頭のなかに完ぺきにあるんですよ。頭のなかの映像って、現実的な制限とかが一切ない訳ですよ、イメージだから。極端に言えば、作品をつくることはある意味妥協ですよね。

      30分のコマ撮り作品を作り上げるためには、おおむね4万3200カットもコマ撮りを積み重ねていかなければならない。 フィギュアの一挙手一投足を1コマずつカメラに収め、背景の映像と重ね合わせていく。 膨大なデータ量を選別してシーンごとに並べて、それらを1つひとつ編集していく。想像しただけで、頭がパンクしてしまいそうになる。 堀「秋葉原UDXで6月25日に行われる上映会が直近の目標ですよね。

      企業の開発者が作りたいものを作る『闇の研究会』が由来なのだとか。堀氏はこれからも知識や技術の有無を問わず、映画のセオリーや常識にとらわれることなく、ただひたむきに作りたいものを作り続けるだろう。

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      それにしても、わずか数秒のシーンでも、まずは絵コンテに起こすことから作業を始めるとは、映画を1本作るのに、途方もない時間と労力が費やされていることを実感してしまう。『ダークナイト』と『ノーカントリー』の絵コンテは登場人物が動かないが、それでも必見に値する動画となっている。

      この動画を見ると、クリエイターの頭に浮かんだシーンを映像化するには、絵コンテが欠かせないことが良く分かる。全てがデジタル化された現代では、もう絵コンテなど使用していないのかと思っていただけに、新鮮な驚きだった。

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      安心できるが、雨降りだと足元がぬかるんでいるので、注意が必要だ。

      この注意を肝に銘じて、石切り場跡の見学に臨もう。キレイに切り取られた石の壁が、まるで門のように私を出迎えている。

      頭のなかではオーケストラのダイナミックな音楽が流れ、映画やゲームの主人公になった気分である。 石工たちが手斧のみで石を切り出していたという。途方もない時間と手間をかけて、この場所を形成しているに違いない。 今では森のなかにひっそりとたたずむ巨石廃墟。その当時は、石工たちの手斧を打つ音でが、山々にこだましていたのだろう。 どことなく幻想に満ちた空間、藪塚石切り場跡。ファンタジックなこの場所は、群馬の知られざる名所のひとつである。

      アイデアは寝かせよ。創造性を生み出す5つのステップ

      すばらしいアイデアは、その大半が、ある共通した創造の過程から生まれています。

      この記事では、それがいったいどのような過程なのかを説明していきます。 誰でもこの5つのステップを使って、クリエイティブになることができますが、だからと言って、創造的思考が簡単だということではありません。
      自分のなかの創造的才能を見いだすには、勇気と多くの訓練が必要です。

      しかし、この5段階アプローチは、創造の過程のわかりにくさを取り除き、より革新的な考え方の道筋を照らしてくれるはずです。 では、この過程がどのようなものかを説明するために、短いストーリーを紹介しましょう。創造的解決策が必要な問題 1870年代、新聞社や印刷会社を悩ませていた、ある手痛い問題がありました。

      1870年代当時は、たとえば新聞社がある写真を印刷しようとしたら、写真を金属板に手彫りする作業を彫刻師に依頼しなければなりませんでした。彼は、その後も写真の分野で先駆者として活躍し、70以上の特許を取得しました。

      突然のひらめき Ives氏は、ニューヨーク州イサカにある印刷会社の見習いとしてキャリアをスタートさせました。

      そこで印刷工程の一部始終を2年間学んだ後、コーネル大学で写真研究所を運営し、その後約10年にわたって、新しい写真技術の実験や、カメラ、印刷機、光学の研究をしました。

      1881年、Ives氏は、印刷技術の向上に関するひらめきを得ます。 私は、イサカで写真鉛版の工程を手がけながら、ハーフトーン印刷の問題を研究していました。

      Ives氏はさっそくこのビジョンを実現化し、その印刷手法の特許を1881年に取得しました。

      1885年には、簡略化され、さらにより良い成果が出る工程を発見しました。

      では、創造の過程について、Ives氏から何を学べるのかという話題に移りましょう。Youngという広告会社幹部が『アイデアのつくり方』という短いガイドブックを出版しました。

      その本には、創造的なアイデアを生み出す方法について、シンプルですがとても重要なことが書いてあります。氏によると、革新的なアイデアが生まれるのは、既存の要素の新しい組み合わせを考えついたときだと言っています。

      最も重要なのは、新しい組み合わせを考え出す能力は、異なる物事同士の関連性を見つける能力にかかっている、ということです。 創造的な関連性をつくり出す過程には、必ず、以下の5段階があるというのが、Young氏の考えでした。この段階では、まず仕事に直接関連した資料で学び、その後、多様な考えに触発されるべく、一般的な資料で学びます。 資料を頭の中で咀嚼する:この段階では、事実をさまざまな角度から見たり、アイデアのさまざまな組み合わせを試したりすることで、自分の学んだことを検討していきます。 アイデアをあえて寝かせる:次に、そのことを頭のなかから完全に追い出し、まったく違うことをします。ワクワクして、充電になるようなアクティビティを楽しみましょう。 アイデアが戻ってくるのを待つ:そのことを考えない時間を費やすと、ある時点で、アイデアが、ひらめきと、リフレッシュしたエネルギーとともに戻ってきます。Ivesが使った創造の過程は、上記の5つのステップのすばらしい実用例です。印刷会社の見習いとして費やした2年間と、コーネル大学で研究所を運営した4年間がそれにあたります。 第2のステップとして、Ives氏は、学んだことのすべてを頭の中で咀嚼し始めました。

      1878年には、ほぼすべての時間を新技術の実験に費やしていました。

      第3のステップで、Ives氏は、アイデアを寝かせています。

      彼の場合、数時間の睡眠をとった後に、ひらめきが起こりました。

      っと長い時間創造的な問題を放置しても効果的です。どのくらいの時間距離を置くにしても、自分が興味をもち、問題のことを頭から消し去ってくれるようなアクティビティをする必要があります。 第4のステップでは、アイデアがひとりでに戻ってきました。

      最後のステップで、Ives氏は、何年もかけてアイデアの手直しを続けました。

      実は、発明した技術に、あまりにも多くの改良を加えたため、結局別の特許を申請することになったほどです。 アイデアとは、連想の産物であり、その極みが優れたメタファーだ。

      創造的な課題に取り組む際は、以下の5つのステップに従うという方法があります。

考察。「途方もない時間」とは何か?

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